Unity : ComputeShader のシンプルなサンプル(2)
Unity でコンピュートシェーダを使う方法について、シンプルに解説します。ここでは適当な計算を GPU 上で実行して、その結果をテクスチャに書き込みます。多次元(2次元)のスレッドを活用するメリットが理解できるかと思います。(1) の続きのコンテンツです。このページを読む
Unity でコンピュートシェーダを使う方法について、シンプルに解説します。ここでは適当な計算を GPU 上で実行して、その結果をテクスチャに書き込みます。多次元(2次元)のスレッドを活用するメリットが理解できるかと思います。(1) の続きのコンテンツです。このページを読む
Unityでコンピュトシェーダを使う方法について、シンプルなサンプルで解説します。(1) 適当な計算をコンピュトシェーダで実行し、その結果を取得する。 (2)1つのコンピュトシェーダに複数の機能を実装して使い分ける。(3) コンピュトシェーダにスクリプトから値を渡す。このページを読む
Unity アプリを実行している最中に、アプリ全体が消費しているメモリ量を監視する場合、Profiler.usedHeapSize を使うほかないようです(5.4現在)。Process.WorkingSet64などは常に 0 を返します。GC.GetTotalMemory は期待する値を取得しません。このページを読む
MaxMSP を使って OSC を送信し、UnityOSC を使って Unity で受信する方法を解説します。「UnityOSC で OSC を送信し MaxMSP で受信する」の続きです。タイムスタンプを使って更新する点や、非アクティブ時には更新が走らない点に注意します。このページを読む
JsonUtility を使ってあるオブジェクトのフィールドを JSON にシリアライズし、さらにファイルからデシリアライズするサンプルについて紹介します。デシリアライズできない型の例として、Dictionary, 多次元配列、static フィールド、プロパティなどがあげられます。このページを読む