Alpha Blending の2種類の算出方法と使い分け
ここでは透明な色の重なりを考慮するアルファブレンディングの基本的な算出方法を 2 つ紹介します。(1) ゲームなどで利用される簡易で高速な算出方法 (2) ペイントソフトなどで利用される2つの透過度を考慮する算出方法。このページを読む
ここでは透明な色の重なりを考慮するアルファブレンディングの基本的な算出方法を 2 つ紹介します。(1) ゲームなどで利用される簡易で高速な算出方法 (2) ペイントソフトなどで利用される2つの透過度を考慮する算出方法。このページを読む
Unity のシェーダを開発するときの言語や資料、開発環境などを紹介します。(1) ShaderLab とは (2) Cg / HLSL / GLSL とは (3) 学習のためには既存のコードを読み書きする (4) 書籍 (5) その他の資料 (6) 開発環境(シェーダハイライタやデバッグについて)このページを読む
Unity で使うことがシェーダの種類についてザックリ紹介します。 (1) Surface Shader (2) Vertex・Fragment Shader / Unlit Shader (3) Image Effect Shader (4) Compute Shaderこのページを読む
POSITION はあらゆる座標を示すため、 SV_POSITION はシステム上で扱われる任意ではない座標であることを示すために使うようです。例えば Vertex Shader の座標は任意に与えられるデータですが、Fragment Shader ではパイプラインで加工済みの頂点が与えられるため SV_POSITION となります。このページを読む
Unity のシェーダについて、超簡単にざっくり洗って、小さなサンプルを触りながら覚える手順をまとめています。ここでは最低限覚えておくべきシェーダの種類について触れ、次回以降実際に簡単なサンプルコードを紹介します。このページを読む