Unity : ComputeShader のシンプルなサンプル(1)
Unityでコンピュトシェーダを使う方法について、シンプルなサンプルで解説します。(1) 適当な計算をコンピュトシェーダで実行し、その結果を取得する。 (2)1つのコンピュトシェーダに複数の機能を実装して使い分ける。(3) コンピュトシェーダにスクリプトから値を渡す。このページを読む
Unityでコンピュトシェーダを使う方法について、シンプルなサンプルで解説します。(1) 適当な計算をコンピュトシェーダで実行し、その結果を取得する。 (2)1つのコンピュトシェーダに複数の機能を実装して使い分ける。(3) コンピュトシェーダにスクリプトから値を渡す。このページを読む
Unity アプリを実行している最中に、アプリ全体が消費しているメモリ量を監視する場合、Profiler.usedHeapSize を使うほかないようです(5.4現在)。Process.WorkingSet64などは常に 0 を返します。GC.GetTotalMemory は期待する値を取得しません。このページを読む
MaxMSP を使って OSC を送信し、UnityOSC を使って Unity で受信する方法を解説します。「UnityOSC で OSC を送信し MaxMSP で受信する」の続きです。タイムスタンプを使って更新する点や、非アクティブ時には更新が走らない点に注意します。このページを読む
JsonUtility を使ってあるオブジェクトのフィールドを JSON にシリアライズし、さらにファイルからデシリアライズするサンプルについて紹介します。デシリアライズできない型の例として、Dictionary, 多次元配列、static フィールド、プロパティなどがあげられます。このページを読む
一般に、コンパイラオプションないし checked, unchecked 構文によってオーバーフローの検出は可能ですが、浮動小数点の場合には、checked によるオーバーフローの検出は有効ではありませんでした。ここに提示するサンプルコードで検証しています。このページを読む